Piątek 10 maja
14.30 - 15.30
"W górach szaleństwa, czyli o pracy designera na przykładach z powstawania Frostpunka"
Kuba Stokalski (11 bit studios)
15.30 - 16.30
,,Larp - Gry współtworzone"
Krzysztof Maj (SpaseQuest)
16.30 - 17.30
"Usłysz Zew! - Call of Cthulhu"
Maria Piątkowska (Kapituła Quentina)
Kuba Polkowski
PRZERWA
18.00 - 19.00
Panel dyskusyjny
"Czy leci z nami autor? Gry wideo i kategoria autorstwa"
prowadzący: dr Piotr Kubiński (Uniwersytet Warszawski, Narra)
Goście:
Magda Cielecka (Uniwersytet Jagieloński, Artifex Mundi)
Iga Ewa Smoleńska (Techland, Niezatapialni)
Martyna Bakun (Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej)
Tomasz Gop ( Flying Wild Hog, Przegrani)
"W górach szaleństwa, czyli o pracy designera na przykładach z powstawania Frostpunka"
Kuba Stokalski (11 bit studios)
15.30 - 16.30
,,Larp - Gry współtworzone"
Krzysztof Maj (SpaseQuest)
16.30 - 17.30
"Usłysz Zew! - Call of Cthulhu"
Maria Piątkowska (Kapituła Quentina)
Kuba Polkowski
PRZERWA
18.00 - 19.00
Panel dyskusyjny
"Czy leci z nami autor? Gry wideo i kategoria autorstwa"
prowadzący: dr Piotr Kubiński (Uniwersytet Warszawski, Narra)
Goście:
Magda Cielecka (Uniwersytet Jagieloński, Artifex Mundi)
Iga Ewa Smoleńska (Techland, Niezatapialni)
Martyna Bakun (Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej)
Tomasz Gop ( Flying Wild Hog, Przegrani)
Sobota 11 maja
12.00 - 13.00
"Jak pisać przygody dla innych Mistrzów Gry"
Janek Sielicki (Kapituła Quentina)
13.00 - 14.00
"Zrozumieć komediowość w grach"
Aleksander Sajnach (Flying Wild Hog)
14.00 - 15.00
"Projektowanie postaci do gry-
jednostki i grupy w kontekście kreowanego świata"
Konrad Czernik
PRZERWA
15.30 - 16.30
"Level Designer - trochę teorii, trochę praktyki"
Hubert Gubrynowicz (CI Games)
16.30 - 17.30
"Z pamiętnika Producenta - Przy jednym stole z Szefem Kuchni"
Mateusz Janczewski (Techland)
PRZERWA
18.00 - 19.00
Panel dyskusyjny
,,Czy gry mają narodowość?”
Prowadzący: dr Krzysztof M. Maj (Akademia Górniczo-Hutnicza)
Marcin Blacha (CD Projekt Red)
Łukasz Juszczyk (11 bit studios)
dr hab. Michał Kłosiński (Uniwersytet Śląski)
dr. Tomasz Majkowski (Uniwersytet Jagielloński)
"Jak pisać przygody dla innych Mistrzów Gry"
Janek Sielicki (Kapituła Quentina)
13.00 - 14.00
"Zrozumieć komediowość w grach"
Aleksander Sajnach (Flying Wild Hog)
14.00 - 15.00
"Projektowanie postaci do gry-
jednostki i grupy w kontekście kreowanego świata"
Konrad Czernik
PRZERWA
15.30 - 16.30
"Level Designer - trochę teorii, trochę praktyki"
Hubert Gubrynowicz (CI Games)
16.30 - 17.30
"Z pamiętnika Producenta - Przy jednym stole z Szefem Kuchni"
Mateusz Janczewski (Techland)
PRZERWA
18.00 - 19.00
Panel dyskusyjny
,,Czy gry mają narodowość?”
Prowadzący: dr Krzysztof M. Maj (Akademia Górniczo-Hutnicza)
Marcin Blacha (CD Projekt Red)
Łukasz Juszczyk (11 bit studios)
dr hab. Michał Kłosiński (Uniwersytet Śląski)
dr. Tomasz Majkowski (Uniwersytet Jagielloński)
Piątek 10 maja
"W górach szaleństwa, czyli o pracy designera na przykładach z powstawania Frostpunk'a"
Jakub Stokalski
Project Lead
11 bit studios
Projektowanie gier to praca pełna wyzwań i satysfakcji oraz siwych włosów i długich godzin-dni-tygodni spędzonych nad zastanawianiem się dlaczego rzeczy nie działają tak jak powinny. Na wykładzie postaram się przybliżyć proces, metody i charakter pracy designera na przykładach z powstawania nominowanej do nagrody BAFTA gry Frostpunk.
Jakub Stokalski
Project Lead
11 bit studios
Projektowanie gier to praca pełna wyzwań i satysfakcji oraz siwych włosów i długich godzin-dni-tygodni spędzonych nad zastanawianiem się dlaczego rzeczy nie działają tak jak powinny. Na wykładzie postaram się przybliżyć proces, metody i charakter pracy designera na przykładach z powstawania nominowanej do nagrody BAFTA gry Frostpunk.
,,Larp - Gry współtworzone"
Krzysztof Maj
Game Designer
SpaseQuest
Wedle wikipedi Larp to aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść. Wspólne tworzenie i przeżywanie doświadczeń to esencja larpów co w naturalny sposób buduję społeczność i wspólnotę graczy. Osób, które różnią się swoimi umiejętnościami i upodobaniami a w tworzeniu larpowych kreacji, rekwizytów, kostiumów i scenariuszy dają upust swojej kreatywności. Jak tworzą się takie społeczności i jakimi rządzą się prawami, opowiem na przykładzie gier, które współtworzyłem, czyli Witcher School, Battle Quest i Old Town.
Krzysztof Maj
Game Designer
SpaseQuest
Wedle wikipedi Larp to aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść. Wspólne tworzenie i przeżywanie doświadczeń to esencja larpów co w naturalny sposób buduję społeczność i wspólnotę graczy. Osób, które różnią się swoimi umiejętnościami i upodobaniami a w tworzeniu larpowych kreacji, rekwizytów, kostiumów i scenariuszy dają upust swojej kreatywności. Jak tworzą się takie społeczności i jakimi rządzą się prawami, opowiem na przykładzie gier, które współtworzyłem, czyli Witcher School, Battle Quest i Old Town.
"USŁYSZ ZEW! - CALL OF CTHULU"
Maria Piątkowska
Kapituła Quentina
Kuba Polkowski
Kampania marketingowa reklamująca 7 edycję gry fabularnej Zew Cthulhu przeszła wszelkie oczekiwania, prowadząc do zebrania ponad 1 mln złotych na potrzeby projektu. W kampanię zaangażowano dziesiątki osób, w tym mistrzów gry, grupy fanowskie, autorów scenariuszy i znanych youtuberów. Na prelekcji opowiemy o procesie powstawania etapów październikowej kampanii 7 edycji ZC na wspieram.to i zgłębimy szaleńcze meandra sukcesu zbiórki.Paragraph. Kliknij tutaj, aby edytować.
Maria Piątkowska
Kapituła Quentina
Kuba Polkowski
Kampania marketingowa reklamująca 7 edycję gry fabularnej Zew Cthulhu przeszła wszelkie oczekiwania, prowadząc do zebrania ponad 1 mln złotych na potrzeby projektu. W kampanię zaangażowano dziesiątki osób, w tym mistrzów gry, grupy fanowskie, autorów scenariuszy i znanych youtuberów. Na prelekcji opowiemy o procesie powstawania etapów październikowej kampanii 7 edycji ZC na wspieram.to i zgłębimy szaleńcze meandra sukcesu zbiórki.Paragraph. Kliknij tutaj, aby edytować.
Panel dyskusyjny:
,,Czy leci z nami autor? - Gry wideo i kategoria autorstwa"
Prowadzi: dr Piotr Kubiński
Martyna Bakun (Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej)
Magda Cielecka (Uniwersytet Jagieloński, Artifex Mundi)
Tomasz Gop ( Flying Wild Hog, ,,Przegrani")
Iga Ewa Smoleńska (Techland, ,,Niezatapialni")
Gry wideo u swoich najdawniejszych początków miały zwykle pojedynczych, bardzo konkretnych autorów - ich eksperymenty odegrały trudną do przecenienia rolę w rozwoju cyfrowej rozrywki. Dziś, po kilku dekadach, gry wideo są medium zróżnicowanym - między innymi pod względem gatunków oraz wielkości zespołów, które te gry tworzą. W jaki zatem sposób mówić dziś o autorstwie gier wideo? I na ile gry różnią się pod tym względem od innych mediów?
,,Czy leci z nami autor? - Gry wideo i kategoria autorstwa"
Prowadzi: dr Piotr Kubiński
Martyna Bakun (Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej)
Magda Cielecka (Uniwersytet Jagieloński, Artifex Mundi)
Tomasz Gop ( Flying Wild Hog, ,,Przegrani")
Iga Ewa Smoleńska (Techland, ,,Niezatapialni")
Gry wideo u swoich najdawniejszych początków miały zwykle pojedynczych, bardzo konkretnych autorów - ich eksperymenty odegrały trudną do przecenienia rolę w rozwoju cyfrowej rozrywki. Dziś, po kilku dekadach, gry wideo są medium zróżnicowanym - między innymi pod względem gatunków oraz wielkości zespołów, które te gry tworzą. W jaki zatem sposób mówić dziś o autorstwie gier wideo? I na ile gry różnią się pod tym względem od innych mediów?
Sobota 11 maja
,,Jak pisać przygody dla innych MG"
Jan Sielicki
Kapituła Quentin
Jak pisać przygody dla innych MG – na przykładzie wydawnictw własnych Janek Sielicki od kilku lat wydaje przygody i dodatki do takich gier RPG jak Dungeons and Dragons, Numenera i 7th Sea 2ed. Ma na koncie kilka bestsellerów, a recenzje jego publikacji są znakomite! W czasie prelekcji wyjaśni różnice między pisaniem przygody na własne potrzeby i pisaniem dla innych MG. Bazując na własnym doświadczeniu omówi różne typy prezentacji fabuły, strukturę całości, a także takie „triki” jak dobry layout, ilustracje i różnego rodzaju przydatne dodatki. Zapraszamy!
Jan Sielicki
Kapituła Quentin
Jak pisać przygody dla innych MG – na przykładzie wydawnictw własnych Janek Sielicki od kilku lat wydaje przygody i dodatki do takich gier RPG jak Dungeons and Dragons, Numenera i 7th Sea 2ed. Ma na koncie kilka bestsellerów, a recenzje jego publikacji są znakomite! W czasie prelekcji wyjaśni różnice między pisaniem przygody na własne potrzeby i pisaniem dla innych MG. Bazując na własnym doświadczeniu omówi różne typy prezentacji fabuły, strukturę całości, a także takie „triki” jak dobry layout, ilustracje i różnego rodzaju przydatne dodatki. Zapraszamy!
,,Zrozumieć komediowość w grach
Ksiądz, rabin i twórca gier wchodzą do baru..."
Alek Sajnach
Lead Narrative and Writing
Flying Wild Hog
Wbrew powszechnemu przekonaniu, nawet najlepsze poczucie humoru nie wystarcza do napisania dobrej komedii. Scenariusz wymaga umiejętnego "doprawiania śmiechem". Czasem trzeba pominąć okazję do żartu na rzecz budowania świetnie wyważonej całości.
Ksiądz, rabin i twórca gier wchodzą do baru..."
Alek Sajnach
Lead Narrative and Writing
Flying Wild Hog
Wbrew powszechnemu przekonaniu, nawet najlepsze poczucie humoru nie wystarcza do napisania dobrej komedii. Scenariusz wymaga umiejętnego "doprawiania śmiechem". Czasem trzeba pominąć okazję do żartu na rzecz budowania świetnie wyważonej całości.
"Projektowanie postaci do gry- jednostki i grupy w kontekście kreowanego świata".
Konrad Czernik
Concept Artist
Namalowanie ładnego obrazka to nie koncept art. Konceptami rozwiązujemy problemy projektowe, a jednym z nich jest określenie cech projektowanej postaci, postawienie jej w konfrontacji do innych bohaterów, przeciwników tak by czytelna była ich funkcja i forma. Wyzwań jest więcej jeśli projekt jest duży, a świat ma być immersyjny, spójny i ciekawy. W prezentacji zobaczymy jakie narzędzia pomagają w pracy nad tego typu zadaniami i czym obniżamy stres, skracamy czas i uspójniamy komunikację w zespołach.
Konrad Czernik
Concept Artist
Namalowanie ładnego obrazka to nie koncept art. Konceptami rozwiązujemy problemy projektowe, a jednym z nich jest określenie cech projektowanej postaci, postawienie jej w konfrontacji do innych bohaterów, przeciwników tak by czytelna była ich funkcja i forma. Wyzwań jest więcej jeśli projekt jest duży, a świat ma być immersyjny, spójny i ciekawy. W prezentacji zobaczymy jakie narzędzia pomagają w pracy nad tego typu zadaniami i czym obniżamy stres, skracamy czas i uspójniamy komunikację w zespołach.
„Level Designer - trochę teorii, trochę praktyki”
Hubert Gubrynowicz
Senior Level Designer
CI Games
Opowiem praktycznie czym się zajmuje level designer, jak to wygląda w rożnych firmach. Opowiem jak wygląda nasza praca na rożnych etapach projektu. Dodam jak zastosowałem podstawy level designu w gotowym produkcie oraz w ramach ciekawostki opowiem o błędach (level designowych) popełnianych w dużych produkcjach.
Hubert Gubrynowicz
Senior Level Designer
CI Games
Opowiem praktycznie czym się zajmuje level designer, jak to wygląda w rożnych firmach. Opowiem jak wygląda nasza praca na rożnych etapach projektu. Dodam jak zastosowałem podstawy level designu w gotowym produkcie oraz w ramach ciekawostki opowiem o błędach (level designowych) popełnianych w dużych produkcjach.
,,Z pamiętnika Producenta -
Przy jednym stole z Szefem Kuchni"
Mateusz Janczewski
Producent
Techland
Wiedza o procesie tworzenia gier nadal nie jest mocno usystematyzowana z uwagi na wiele dynamicznych procesów w niej występujących. Szukając inspiracji na temat samego procesu odwiedzimy ze słuchaczami dziedzinę pozornie niepowiązaną z grami - sztukę kulinarną. Wykład w prosty sposób podsumuje jak wygląda proces tworzenia gry komputerowej, dokładając do niego nieco smaku i historii z innych dziedzin.
Przy jednym stole z Szefem Kuchni"
Mateusz Janczewski
Producent
Techland
Wiedza o procesie tworzenia gier nadal nie jest mocno usystematyzowana z uwagi na wiele dynamicznych procesów w niej występujących. Szukając inspiracji na temat samego procesu odwiedzimy ze słuchaczami dziedzinę pozornie niepowiązaną z grami - sztukę kulinarną. Wykład w prosty sposób podsumuje jak wygląda proces tworzenia gry komputerowej, dokładając do niego nieco smaku i historii z innych dziedzin.
Panel dyskusyjny:
,,Czy gry mają narodowość"
Prowadzi: dr Krzysztof M. Maj (Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie)
Marcin Blacha ( Story Director CD-Projekt Red)
Łukasz Juszczyk (Lead Artist 11 bit studio)
dr hab. Michał Kłosiński ( Uniwersytet Śląski )
dr Tomasz Majkowski ( Uniwersytet Jagielloński)
Opis panelu:
Minęły cztery lata od premiery podstawowej części Wiedźmina 3: Dzikiego gonu – i gra ta niezmiennie utrzymuje się w czołówce wszystkich dyskusji na temat polskiego gamedevu. A przecież mieliśmy także i dobrze przyjęte Two Worlds II, obydwie części świetnego Call of Juarez, Zaginięcie Ethana Cartera czy – ostatnio – znakomity Frostpunk i oryginalny, choć średnio udany RTS Re-legion. Coś jednak sprawia, że to w wypadku Wiedźmina najłatwiej mówi się o polskości i słowiańskości – jakże paradoksalnie, skoro gra osadzona jest w świecie fantasy stworzonym pierwotnie przez pisarza otwarcie szydzącego ze słowiańskiej fantasy w eseju Piróg, albo nie ma złota w Szarych Górach. Co więc przesądza o takich interpretacjach? O tym między innymi dyskutować będziemy w gronie projektantów i badaczy gier.
,,Czy gry mają narodowość"
Prowadzi: dr Krzysztof M. Maj (Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie)
Marcin Blacha ( Story Director CD-Projekt Red)
Łukasz Juszczyk (Lead Artist 11 bit studio)
dr hab. Michał Kłosiński ( Uniwersytet Śląski )
dr Tomasz Majkowski ( Uniwersytet Jagielloński)
Opis panelu:
Minęły cztery lata od premiery podstawowej części Wiedźmina 3: Dzikiego gonu – i gra ta niezmiennie utrzymuje się w czołówce wszystkich dyskusji na temat polskiego gamedevu. A przecież mieliśmy także i dobrze przyjęte Two Worlds II, obydwie części świetnego Call of Juarez, Zaginięcie Ethana Cartera czy – ostatnio – znakomity Frostpunk i oryginalny, choć średnio udany RTS Re-legion. Coś jednak sprawia, że to w wypadku Wiedźmina najłatwiej mówi się o polskości i słowiańskości – jakże paradoksalnie, skoro gra osadzona jest w świecie fantasy stworzonym pierwotnie przez pisarza otwarcie szydzącego ze słowiańskiej fantasy w eseju Piróg, albo nie ma złota w Szarych Górach. Co więc przesądza o takich interpretacjach? O tym między innymi dyskutować będziemy w gronie projektantów i badaczy gier.